Вместе весело не только шагать, но и делать многое другое. Для того, чтобы узнать, насколько люди склонны делать нечто вместе и насколько им действительно при этом весело, достаточно давно используются устройства отчасти исследовательского, отчасти игрового назначения — интеграторы групповой деятельности. Они предполагают или даже требуют координации одновременных воздействий со стороны всех участников группы. Например, работая с групповым сенсомоторным интегратором (ГСИ-6) Л. И. Уманского, А. С. Чернышева, Б. В. Тарасова, шесть человек должны, согласуя свои воздействия на органы управления, как можно быстрее провести щуп-писчик по S-образному лабиринту, стараясь как можно реже касаться щупом стенок лабиринта 1. Этот и другие аналогичные приборы использовались и используются для изучения групповой сплоченности, динамики распределения функций в группе и т. п.
Это объекты не совсем игровые, но у них есть игровые аналоги. Варианты различных групповых сенсомоторных интеграторов-«мультитачей» (я использую метафору мультитача, хотя принцип действия у электронных мультитачей иной) можно было видеть в некоторых заданиях некогда популярной игры «Форт Байяр». Например, двое участников должны были закрыть широкое окно, из которого дует сильнейший поток воздуха, щитом соответствующего размера, удерживая его каждый со своей стороны за не очень удобные рукоятки; здесь нужна не только сила, но и координация. В финале же игры все участники должны были встать на нужные ячейки пола-«мультитача», чтобы вызвать долгожданный поток монет. (Здесь мультитачность скорее символическая, хотя могла бы быть реализована и аппаратно.)
Что касается игрушек не для взрослых, а для тех, кому они, вероятно, все-таки нужнее, — для детей, — то в познавательном и социальном отношении очень хороши для ребенка (тут надо вдохнуть) матричные командно-сигнальные устройства с совмещенным расположением клавиатуры и информационной панели — сложные, впрочем, больше по названию, чем по принципу работы. Издавна с такими информационными устройствами работают взрослые 2. Но упрощенный вариант можно дать и ребенку — как головоломку.
В своих экспериментах я давал, например, такую (на анимации показан вид сверху).
На верхней панели матричной головоломки находятся два перпендикулярных ряда кнопок (по пять кнопок в каждом ряду), а также 35 окон: два перпендикулярных ряда по пять окон непосредственно напротив кнопок (эти окна закрыты белыми заслонками) и матрица из 25 окон с зелеными заслонками чуть дальше — внутри квадранта, заданного перпендикулярными рядами кнопок.
Нажатие на какую-либо одну кнопку приводит к открыванию белого окна прямо напротив нажатой кнопки. Нажатие на две кнопки (одну в одном ряду и одну — в другом) приводит не только к открыванию двух соответствующих белых окон, но и к открыванию зеленого окна, находящегося на пересечении горизонтали и вертикали, проходящей через эти кнопки. В каждом окне находится изображение какого-либо сказочного персонажа, и его становится видно при открывании заслонки.
Я предлагал двум детям, объединившимся на добровольной основе, поиграть с этой новой игрушкой (например, в группе детского сада я говорил: «Кто хочет поиграть с новой игрушкой? Нужно двое ребят, чтобы могли играть вместе»). Участники: дети 4–6 лет.
Показав игрушку, я не давал никаких объяснений относительно ее работы и способов действий, не ставил никаких задач и вводил единственное правило: кнопки одного ряда «принадлежат» одному ребенку, кнопки второго ряда — другому, и трогать «чужие» кнопки не разрешается.
Вначале дети нажимали кнопки независимо друг от друга, рассматривая изображения ближайшего к себе ряда (их, напомню, можно было открывать и одиночными нажатиями). В какой-то момент оба случайно нажимали кнопки одновременно друг с другом и замечали новое открывшееся окно с картинкой. Обычно каждый из детей считал, что это он открыл окно (ведь оно открылось при его нажиме), о чем и сообщал вслух. Здесь между некоторыми детьми возникал спор («Это я открыл Красную Шапочку!», «Нет, я!», «Это моя Красная Шапочка!», «Нет, моя!»). Далее ситуация развертывалась по одному из двух сценариев.
Кто-то из детей оказывался более напористым, а другой — более податливым: он начинал верить, что именно действия первого привели к открыванию окна, а его собственные действия — лишь дополнительные, вспомогательные, «доводящие».
Первый быстро осваивал роль командира, отдающего указания («Нажми эту кнопку; теперь эту»), а второй становился их исполнителем (хотя объективно вклад обоих был абсолютно одинаков и равно необходим).
Но в ряде случаев ситуация развивалась по-другому. Один из детей догадывался, как может доказать свою правоту, — он отпускал свою кнопку и злорадно или, наоборот, меланхолически констатировал закрывание окна («А я закрыл твою Красную Шапочку»). Это был очень важный момент — взрослеющий человек экспериментально доказывал свое утверждение, используя отрицательную информацию (почему-то такой придумали термин) — информацию о связи отпущенной кнопки и закрывшегося окна.
Обычно дети до семи лет не используют отрицательную информацию: например, чтобы определить, кто «автор» того или иного эффекта в совместной компьютерной игре, они предпочитают еще более интенсивно осуществлять действия (еще чаще долбить по клавише), а не демонстративно прекращать их. Матричная головоломка побуждала использовать новую, более сложную стратегию доказательства.
Выполнив затем несколько одновременных нажатий и отпусканий, дети признавали, что открывание окон является результатом их совместных действий («Мы открываем вместе») и что друг без друга здесь не обойтись. После этого они начинали координировать свои действия, общаясь в подчеркнуто вежливой манере («Нажми, пожалуйста, ту кнопку», «А теперь ты нажми вон ту»). Этот переход от агрессивного спора к взаимной вежливости и даже слову «пожалуйста» выглядел весьма забавно.
Особый интерес представляли ситуации взаимной координации не просто отдельных действий, а целых стратегий. Например, один ребенок удерживал в нажатом положении первую кнопку своего ряда, а другой по очереди перебирал все кнопки своего; затем первый переходил к удержанию второй кнопки, а другой опять нажимал все кнопки своего ряда и т. д., пока не были перебраны все изображения в окнах. Эта самостоятельно обнаруженная процедура перебора «цикл в цикле» очень помогала понять принцип работы устройства и структуру его внутренних связей.
И апогей «мультитачности»: оба ребенка, используя обе руки (а иногда еще и собственный нос, если рук не хватает), нажимают все десять кнопок сразу и охают, увидев всё открывшееся поле из 35 изображений («Ух ты, как много сразу!»). Это может быть подготовкой к пониманию умножения (количество открывшихся зеленых окон равно произведению количества нажатых кнопок в одном ряду и количества нажатых кнопок в другом ряду) 3.
Как будут обстоять дела при игре втроем? Чтобы узнать это, можно сделать мультитачный куб и дать детям поиграть с ним.
Александр Поддьяков, докт. психол. наук
1 Уманский Л. И., Чернышев А. С., Тарасов Б. В. Групповой сенсомоторный интегратор // Вопросы психологии. 1969. № 1. С. 128–130.
2 Конарева В. П., Тяпченко Ю. А., Седакова Л. Б. Исследование работы оператора с матричными командно-сигнальными устройствами // Техническая эстетика. 1975. № 12. С. 25–27.
3 Это немного отредактированный фрагмент более ранней статьи (Поддьяков А. Игривые предки мультитачей // Компьютерра. 2008. № 31. С. 30–33. pub.wikireading.ru/150842), который я публикую сейчас перед реализацией описанного устройства на новом уровне.
Когда-то читал про подобные опыты с людьми, включающими горячую и холодную воду. Несколько человек одновременно, не видя друг друга, регулируют температуру воды у себя в умывальниках. Вода идет ко всем из одного водопровода, и если кто-то из них добавляет себе горячей, у других вода становится холоднее. Надо было добиться, чтобы именно у тебя была оптимальная температура воды. Это были опыты по определению победителя между людьми, не видящеми друг друга.
Да, вроде бы это даже использовали при проверке психологических качеств и совместимости космонавтов.